Les Jeux TSHAKA

Le jeu du miroir

Jeu de défis, le jeu du miroir ou Battle TSHAKA permet d'échanger des figures et de réaliser des Combos 2 et 3

 

Une TSHAKA pour deux. L’un propose de une à trois figures maximum et l’autre a 3 essais pour reproduire cette ou ces figures.

Attention, si la proposition n’est pas réussie (la TSHAKA tombe) alors l'autre fait le même raté.

On marque un point si l’autre ne réussit pas en 3 essais. Chacun propose ou relève le défi alternativement.


                                                        TSHAKA Petank

La TSHAKA PETANK c'est la pétanque en 3D. Avec toutes les parties du corps et toutes les figures TSHAKA

 

Par groupe de 3,4 ou 5, une balle chacun + une balle qui est désignée comme cochonnet.

Celui qui tire le cochonnet détermine la manière d’envoyer pour tous les joueurs. Il enverra sa balle avec la même technique.

C’est aussi lui qui estimera si son geste est bien reproduit.

Le plus proche du cochonnet marque un point, c’est ensuite à lui d’envoyer le cochonnet.

Attention, une même figure ne pourra être répétée dans la même partie. Celui qui récupère le cochonnet doit trouver d’autres manières d’envoyer ou utiliser d’autres parties du corps.


 Le 4KRé

Le jeu du K4Ré est le jeu de cours par excellence.

On y rentre, on y sort le but du jeu est d' arriver au carré numéro 4 pour marquer des points

 

 Avec une craie ou des marqueurs au sol, on matérialise un grand carré divisé lui-même en 4 carrés de même taille. On numérote les cases de 1 à 4.  On Trace une flèche d’entrée à la case n° 1, c’est la file d’attente pour les joueurs qui vont rentrer.

Quatre joueurs se placent chacun dans une case.

La partie se joue en une succession de petites manches.

Chaque manche débute par un engagement du joueur se trouvant en case n°4.

Dans un premier temps, on joue en Frap’ ou Kick’ uniquement. Smatch interdit : Toute TSHAKA jouée devra monter avant de descendre.

Un joueur perd la manche

*si la TSHAKA tombe dans son carré, *s’il la bloque ou l’amorti, *si il est le dernier à toucher une balle qui atterrit en dehors des carrés.

Le joueur qui perd la manche sort. Il est remplacé par celui qui se trouve dans la case précédente. Tout le monde décale pour laisser la case n°1 vide. Un joueur de la file d’attente peut alors rentrer et une nouvelle manche peut débuter.

Le but du jeu est de rester le plus longtemps possible dans la case n°4 pour marquer des points.

 

Avant de servir le joueur en case n° 4 doit annoncer son score. Lorsqu’il vient d’arriver dans la case n°4, il n’a pas encore de point et annoncera donc avant de servir: « j’ai 0 point ». S’il oublie d’annoncer son score, il est éliminé et sort.

Si le joueur qui est dans la case n°4 n’est pas éliminé en fin de manche, il marque un point.

En cas de litige ou de mésentente, le joueur qui n’est pas d’accord lève la main et dis par exemple : la balle de Jimmy est dehors. Les autres joueurs votent en levant la main ou non. Chaque joueur du terrain a une voix, celui qui est en case n° 4 a 2 voix car en général tout le monde se ligue contre lui et puis cela permet de tomber sur un nombre de voix afin qu’une décision soit prise.

Si on ne sait pas on privilégie le fair play et on refait la manche.

 


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